lunes, 30 de enero de 2017

¡Danza del huevo!

Por fin llegó el día  en la asignatura " El juego en la didáctica de las matemáticas"en el que nos dividíamos por grupos y teníamos que fabricar juegos de mesa con contenidos matemáticos. Mis compañeros y yo al principio estábamos indecisos porque no sabíamos qué tipo de juegos hacer, pero tras mucho pensarlo elegimos 2 que nos parecían más divertidos, ya que nuestro principal objetivo es que en la feria del juego los niños se lo pasasen genial con nuestros juegos. Uno de ellos era adaptar un juego de mesa poco conocido por la gente pero muy muy divertido, se trata de la danza del huevo.

1. Participantes:

  • De 2 a 6 jugadores

2. Contenido del juego:

  • 9 huevos de goma.
  • 1 huevo de madera. 
  • 1 dado de acción gigante.
  • 1 dado de colocación pequeño.


3. ¿Cómo jugar?:

  • Para saber quién es el primero en tirar el dado de acción, los jugadores de la mesa deben de dar un salto, el jugador que más  alto salte, empieza la partida.
  • Primero se tira el dado de acción y dependiendo de la cara que salga, los jugadores deben de correr alrededor de la mesa, coger el dado de acción o realizar operaciones matemáticas. 
  • El jugador que sea más rápido realizando alguna de las acciones anteriores, gana un huevo. Puede elegir o uno de goma (valor 1 punto) o el de madera (valor 2 puntos). 
  • Después el jugador que ha ganado el huevo debe de tirar el dado de colocación para saber donde debe de colocarse el huevo. 
  • Una vez puesto en su sitio, no se lo puede volver a tocar. Si durante la partida se le cae a algún jugador un huevo, lo pierde.


4. Objetivo del juego:
Conseguir el mayor numero de huevos posibles, para ello necesitarás ser el matemático mas rápido de todos.

¿Qué pretendemos?
Con este juego intentamos fomentar el cálculo mental, que sean capaces de realizar operaciones medianamente sencillas de forma mental, ya que cuando sean un poco más grandes lo van a tener que utilizar mucho. Por ejemplo cuando les den las vueltas en los comercios de algo que hayan comprado. El cálculo mental es algo que debe ejercitarse desde pequeños, al igual que hacer deporte para ejercitar los músculos y huesos de nuestro cuerpo.

sábado, 28 de enero de 2017

¡Olimpiadas matemáticas!

Este día dimos una clase completamente diferente en la asignatura de " Estrategias para resolución e invención de problemas en E.P." una clase especial, una clase en la que todos nos lo pasamos genial, pero ¿y si dijera que fue la única clase en la que estuvimos 1 hora y media totalmente concentrados haciendo matemáticas? Pues si, así fue, nuestro profesor Pablo Montiel nos dividió por grupos de 4-5 personas. Nos colocó a cada grupo en una esquina de clase  y otro grupo en el centro y puso sobre la mesa del profesor 5 montones de folios. En cada montón había el mismo número de folios con los mismos problemas y en el mismo orden. Las reglas eran solamente 2:


  1.      Sólo un integrante de cada grupo se podía levantar a coger un folio de su montón.
  2.       NO se podía coger el siguiente folio hasta que no se acabasen todos los problemas del primer folio que se había cogido.

El objetivo de las olimpiadas era acabar  de forma correcta el mayor número de problemas posibles y ser el grupo más rápido en realizarlos. Todos nosotros estábamos muy concentrados para hacer los problemas, pero al ser en grupos esto se hacía mucho más divertido. Este tipo de metodología nos ayudó mucho a trabajar el trabajo en equipo, a estar coordinado con todo nuestro grupo, todos ayudábamos y todos colaborábamos para poder realizar los problemas más rápidos y entre todos repasarlos para ver si estaban bien. Eso si, no falto ese pequeño toque de competitividad sana, esos pequeños nervios de querer terminar los problemas los primeros ya que estaba en juego un punto de la nota final de la asignatura.

viernes, 20 de enero de 2017

Columnas Matematicas

Hemos creado un juego didáctico con la intención de hacer más ameno al niño la práctica de operaciones, y que aprenda jugando, pues la enseñanza no tiene que estar reñida con la diversión, Partiendo de esas premisas nos pusimos manos a la obra y tras una breve lluvia de ideas, surgió este espléndido juego.

Se trata de un juego, en el que partimos de una torre hecha de listones de madera colocados de cuatro en cuatro cada tanda, hasta llegar a 17 tandas. A la torre la acompaña un mazo de cartas con operaciones.El niño debe realizar las operaciones y, con el resultado retirar el listón que lleve impreso ese número, así hasta que a alguno se le caiga la torre.


El juego es muy dinámico, se hace muy ameno y a los niños les gusta bastante pues, junto con el contenido operacional contiene también pizcas de estrategia, y el toque de intriga al ver si se va a caer la torre al retirar la pieza o no. Ademas de reforzar la capacidad matemática y hacer que los niños adquieran mayor destreza a la hora de hacer operaciones mentalmente.

¿Renovarse o morir?

Hoy en día todo se nos hace aburrido y monótono, y si hablamos de matemáticas a más de uno se le caerá el mundo encima, por eso, los maestros tenemos que buscar la manera de enfocar la asignatura de manera llamativa, hay diversos trucos y juegos, además de la imaginación que nunca tiene límites.

Un truco que nos realizaron en clase nuestros profesores, y que es bastante llamativo, pues puedes hacerte pasar por todo un genio, en el cual aparentemente sumas varios números de cuatro cifras de manera inmediata... algo con lo que poder captar atenciones e impresionar.

El truco se basa en que alguien escriba varios números de cuatro cifras, si escribe tres números, tu escribes dos más, de modo que los que tu escribes se complementan con dos de los anteriores. ¿De qué modo se complementan? Pues debes de escribir tus números de manera que sumado con uno de los anteriores de resultado 9999.

Por ejemplo si han escrito 5834, tu debes poner 4165, eso con numero y si es otro es 3581 tu pondrías 5438, de este modo la suma de esos cuatro ya sabemos que es 9999+9999= 1998 (20000-2) de este modo nos queda un numero mas, que podría ser 5914, y para realizar la suma de manera rápida solo tenemos que sumarlo a 20000 y restarle dos. el resultado seria 25912. de este modo, justo cuando terminas de completar los números que faltan ya tienes la solución de manera casi inmediata.

Esto es algo que ya está inventado, pero como bien he dicho antes, el único límite es nuestra imaginación y como tal, debemos aprovecharlo y, no adaptarnos a lo que un libro de texto nos presente o plantee, pues un problema no es blanco o negro, y nosotros podemos hacer que brille. Un problema creado por nosotros adaptado a las necesidades de la explicación, además de ser más ameno, será comprendido mejor, de modo que al niño no se le planteará como un obstáculo, sino como un reto al cual se querrá enfrentar si la motivación es la adecuada.

Resolución de problemas

La asignatura de Estrategias para la invención y resolución de problemas en la educación primaria ha sido de gran ayuda en la que nos a echo dudar de algunos conceptos que teníamos hasta cambiarlo o modificaros, como puede ser el caso de los pasos que debemos de seguir para la resolución de un problema.
Esto nos puede ser útil en alguna situación en la que que estemos ante un problema que no sabemos que hacer o como comenzar para completarlo. por eso os facilito un mapa conceptual de lo que debemos de hacer para conseguir completar el problema de una forma adecuada.
1. En primer lugar debemos de comprender el problema, es decir que nos esta pidiendo, cual es el objetivo a alcanzar.
2. Una vez que hemos comprendido el problema debemos de concebir/crear un plan con el cual obtendremos ese objetivo que nos están pidiendo.
3. Cuando hemos llegado a este paso podemos seguir tres caminos los cuales están relacionados entre si. Tendremos que buscar buscar una relación existente entre la información (datos) que nos dan y el objetivo que queremos obtener, para pensar en problemas auxiliares que son aquellos que resolviendo problemas mas pequeños nos ayudaran a obtener el objetivo final, y elaborar un plan para la solución de los problemas auxiliares.
4. Llevar a cabo ese plan que habíamos elaborado al comienzo del todo.
5. Revisar la solución al igual que todo el problema para hacer un examen exhaustivo de el por si nos hemos equivocado en algo.

¿Quién es Quién?

En nuestra asignatura de juego hemos hecho un Quién es Quién, pero no un Quién es Quién normal con las caras de unos personajes muy divertidos, sino con números y formas geométricas, ¡es un quién es quién matemático!
El Juego consiste en un tablero doble de goma eva y cartón en el que que tendremos dibujos de figuras geométricas o números.. El otro compañero tendrá que adivinar lo que ha elegido el otro compañero. Cada vez que uno haga una pregunta tendrá que descartar todos aquellos que tengan ese requisito que no cumpla su número o su figura geométrica elegida. Para descartarlas se han creado unas tapaderas que se pegarán y taparan aquellos que han sido eliminados.  El primer jugador que adivine el objeto que había elegido el otro compañero ¡¡Gana!!

Para la fabricación de este juego hemos utilizado:

  • un cartón 
  • goma eva 
  • velcro 
  • folios 
  • colores 
  • tijeras
Los pasos que debemos de seguir para la elaboración de este material son:

  1. Primero hemos cogido un cartón y lo hemos doblado de tal forma que se quede en forma de V,
  2. Después lo hemos forrado con goma eva para darle la diferencia de color y que quede más bonito.
  3. Luego hemos tenido que hacer las aberturas para que se vean todos los dibujos. También hemos hecho nuestros propios dibujos para poder jugar. 
  4. Por ultimo nos quedaría pegar velcro para que con un cuadradito puedan elegir que objeto van a ser y para poder pegar las tapaderas que se han hecho anteriormente de goma eva de color rojo o azul.
Esta parte es opcional, pero si queréis podéis decorarlo con dibujos hechos por vosotros, por pegatinas o cualquier otra cosa.

Este es un juego bastante simple pero muy divertido y donde los niños van a aprender bastante sobre las matemáticas. 

jueves, 19 de enero de 2017

Composición de la leche

La leche es una secreción nutritiva de color blanquecino opaco producida por las células secretoras de las glándulas mamarias o mamas de las hembras de los mamíferos. La principal función de la leche es la de nutrir a las crías hasta que son capaces de digerir otros alimentos.


La leche es un alimento completo que esta formada:
  • 87% agua.  
  • 13% sólido :  Un 3'5% son materias grasas y un 9'5 son sólidos no grasos, que están compuestos por los siguientes nutrientes:
  1. Proteinas 3,5%.
  2. Glúcidos 4,9%.
  3. Sales minerales 0,8%.
  4. Vitaminas y encimas 0,3%.





Para identificar estos nutrientes se utilizan distintas reacciones químicas:

1.Para identificar las próteinas utlizamos la reacción de Biuret está hecho de: hidróxido potásico (KOH) y sulfato cúprico (CuSO4), junto con tartrato de sodio y potasio (KNaC4O6·4H2O). El reactivo es de color azul, cambia a violeta en presencia de proteínas.        
 
2.Para los lípidos usamos el Sudán III que tiene un color rojizo y que nos indica los triglicéridos y otros lípidos, haciendo que se tinten y así vemos los lípidos que contiene la sustancia.

3.Para los disacáridos usamos la reacción de Fehling que es una disolución que se utiliza como reactivo para la determinación de azúcares reductores. Esta compuesta por sulfato cúprico y por sal de seignette. La disolución tiene un color azulado y cuando la calentamos si lo que hemos encontrado son azúcares entonces pasará a un tono naranja, sin embargo si da negativo seguirá teniendo el mismo color

 4.Para los polisácaridos usamos la reacción de Lugol. El lugol o disolución de Lugol es una disolución de yodo molecular I2 y yoduro potásico KI en agua destilada. Esta disolución tiene un color naranja y cuando se calienta y hay algún polísacarido, por ejemplo el almidón, se vuelve de color morada. Este producto también se emplea frecuentemente como desinfectante y antiséptico, para la desinfección de agua en emergencias y como un reactivo para la prueba del yodo en análisis médicos y de laboratorio.

Después de estar varios días averiguando la composición de la leche y en que se diferencia con otro alimentos, podemos decir que la leche es un alimento muy completo, necesario en nuestro día a día, y que gracias a la ciencia podemos averiguar de que están compuestos los alimentos y que es lo mejor para nuestra dieta.














¿Por qué brilla la tónica?

Estoy segura de que todos alguna vez nos hemos preguntado la razón por la cual brilla la tónica, por lo que creo que aquí os puedo dejar la solución a esta pregunta.

En la asignatura de Laboratorio escolar en Ciencias Naturales hemos puesto en común con los niños/as que han venido para la feria del juego este experimento.

Para confirmar el por qué de esta cuestión se compara la tónica con una gaseosa, a éstas se les ha aplicado luz negra. La luz negra es el nombre común para lámpara que emiten radiación electromagnética ultravioleta cercana, con una componente residual muy pequeño de luz visible. Como resultado  se obtiene que la gaseosa no se ilumina, pero sin embargo la tónica si lo hace. Para que los resultados sean visibles se requiere poca luz.


Esto ocurre debido a un componente de esta bebida llamado quinina. La quinina tiene propiedades fluorescentes, se obtiene principalmente de la corteza del quino. Cuando los europeos portaron la malaria a América, los nativos se dieron cuenta de que una de sus medicinas tradicionales, la quinina, ofrecía alivio a esta enfermedad. La forma de la quinina más eficaz en el tratamiento de la malaria fue encontrada por Charles Marie de La Condamine. El quino sigue siendo la única fuente útil de quinina.

Como podemos ver es algo muy fácil de hacer y enseñar a los niño/as , se les puede contar la historia de la quinina a la vez que vas demostrando como brilla, para ello necesitarás una botella de gaseosa y otra de tónica. Si el lugar donde se realiza este experimento tiene mucha luz podemos meter estas dos botellas en una caja y así obtener mejores resultados, ya que se verá mejor el brillo de la tónica.

Para ver que hay otros materiales con este compuesto utilizamos unos rotuladores con quinina, diciendo a los niños que son mágicos y que tan sólo podremos ver lo que escribimos con luz negra, al igual que vemos como brilla la tónica con esta luz.


¿Realmente sabemos todas las funciones que nos ofrece PowertPoint?

Para ser sincera creo que soy una de las muchas personas que, a pesar de utilizar este programa no conocía todas las posibilidades que nos puede ofrecer. Por lo que puede ser de ayuda la siguiente información.

PowertPoint es un programa que nos permite realizar presentaciones a través de diapositivas, y algunas de las opciones que nos ofrece son:
  1. Se pueden escoger diferentes temas como base de tus diapositivas.
  2. El añadir imágenes, gráficas, hipervínculos....
  3. En el diseño de nuestra presentación podemos elegir la forma en la que va colocado el texto, las imágenes, gráficas, títulos....
  4. La letra se puede modificar en forma, tamaño y color.


    Como comento al principio, somos muchas las personas que utilizamos este programa, por ello quiero centrarme en algunas de las menos conocidas opciones que nos ofrece:

         1.    Las animaciones de imágenes, texto y diapositivas. Diré que esta nos permite una forma más amena de exponer nuestra presentación. Para poder utilizar esta opción debemos irnos a la ventana superior denominada animaciones, y en ella encontramos diferentes tipos: entrada, énfasis y salida.
    Resultado de imagen de animaciones power point

       2.    Hay una casilla con el tiempo, para ajustar la cantidad de tiempo que queremos para nuestra  animación. Por ejemplo, si queremos aplicar a nuestro título una animación simplemente debemos  seleccionar el objeto, ir a la casilla de animaciones y clicar sobre la que deseemos; más tarde podremos ajustar el tiempo.

         3.    Otra función no muy conocida es la de insertar sonido a nuestra presentación. Para ello debemos dirigirnos a la ventana superior de insertar, y en ella seleccionar sonido y añadir el que deseemos.

    Resultado de imagen de insertar sonido power point español

    Para que el icono de sonido no se vea lo mandaremos al fondo clicando sobre el icono con el botón derecho del ratón.
    Estas son algunas de las tantas funciones que nos permite realizar este programa tan útil.

    Feria del juego

    En la asignatura del El Juego en la Didáctica de las Matemáticas hemos estado tres días con la feria del juego donde han venido niños y niñas de tercero, cuarto, quinto y sexto de Primaria.

    Hemos hecho juegos a lo largo de la asignatura  para los niños y por eso teníamos mucha ilusión para ver si les gustaban. Algunos juegos como el Party,  la Oca, ¿Quién es quién?, el Uno, la Danza del huevo,...


    En clase, una semana antes de las vacaciones de Navidad, hicimos carteles y las decoraciones para la clase donde hemos puesto todos los juegos. Además, hicimos las letras de los carteles  y los coloreamos. Preparamos también los soportes de madera para los carteles que los limaron y cortaron.

    Hicimos pegatinas con los nombres de todos los niños y niñas que iban a participar en la feria para que así se les llamara por su nombre y haya un trato  más cercano  hacia ellos.
    También realizamos decoraciones para la clase como flores, dados de cartulina, manualidades y globos. Incluso quitamos las sillas y ordenamos  las mesas de dos en dos para cada juego. Todo ello para crear un ambiente divertido y alegre para los niños y niñas.

    La mañana antes de que empezara la feria colocamos y preparamos  todo y dimos los últimos retoques para que todo quedara perfecto.  

    ¡Al fin llego el día! Todo preparado y muchas ganas de empezar. Día a día disfrutando y aprendiendo todos de todos.

    Mucho trabajo, esfuerzo y todo con su recompensa ver disfrutar a todos juntos a niños, alumnos y profesores.

     ¡Buen trabajo en equipo!

    Electricidad estática y burbujas de jabón

    Este experimento se llama electricidad estática y burbujas de jabón.


    Para realizar este experimento necesitamos los siguientes materiales:

    •     Pajita
    •     Jabón
    •     Glicerina
    •     Folio de acetato
    •     Globo
    •     Recipiente
       Procedimiento:
    1. Para empezar llenamos medio recipiente de glicerina y el otro medio de jabón. Agitamos bien para que se mezcle la glicerina y el jabón.

    2. Sobre el papel de acetato echamos un poco de esta mezcla y la repartimos bien por el papel de acetato. 

    3. Mojamos la pajita en la mezcla de jabón y glicerina, apoyamos la pajita en el papel de acetato y luego  soplamos para que se haga la burbuja. Es importante no soplar muy fuerte puesto que la burbuja no saldría. Después hacemos otra burbuja en el interior de esta pero más pequeña.

    4. Inflamos el globo y lo frotamos el globo con  nuestra cabeza, cargamos el globo con electricidad estática y obtenemos un globo electrizado. Al acercar el globo electrizado  vemos como la burbuja exterior se deforma y es atraída por el globo. pero nos fijamos que la burbuja interior no se mueve ni se deforma. esto es debido a que la burbuja exterior impide que la burbuja interior experimente  ninguna acción eléctrica a lo que llamamos efecto jaula de Faraday. 

    Jaula de Faraday

    Es el efecto por el cual el campo electromagnético en el interior de un conductor en equilibrio es nulo, anulando el efecto de los campos externos. esto se debe a que, cuando el conductor está sujeto a un campo electromagnético externo, se polariza, de manera que queda cargado positivamente en la dirección en que va el campo electromagnético, y cargado negativamente en el sentido contrario. puesto que el conductor se ha polarizado, este genera un campo eléctrico igual en magnitud pero opuesto en sentido al campo electromagnético y así la suma de ambos campos dentro del conductor será igual a 0.


    Resultado de imagen de globos up



    Conclusión

    Al frotar el globo lo hemos cargado eléctricamente y este mueve la burbuja exterior y no a la interior debido a la jaula de Faraday, que es como otra capa que la protege.

    Este experimento es idóneo para explicar en clase el campo electromagnético, puesto que es otro método diferente de enseñar a los alumnos como funciona a través de un juego, como es hacer burbujas. Le enseñas como  puede afectar la electricidad y el imán a todo lo que nos rodea, como en este caso a las burbujas de jabón. 

    Creo que seria una buena idea hacer este experimento con los alumnos y alumnas puesto que como hemos comprobado en la feria del juego les ha llamado mucho la atención los experimentos, ya que es una forma más fácil de entender los conceptos y no aprenderlos de memoria. 

    Para 4º de Primaria por ejemplo, le explicaríamos como utilizar los materiales. El maestro hará un ejemplo para que los alumnos/as vean como se hacen y a continuación ellos mismos lo realizaran, para que así por si solos comprueben que la burbuja exterior se mueve y la de dentro no porque es como una capa y no le llegan las ondas electromagnéticas.




    TIC

    Elaboración y utilización de los recursos informáticos:

    Gracias a esta asignatura, con la cual hemos podido aprender una serie de programas bastante interesantes ya que se trata de un buen material educativo.

    Para comenzar la asignatura de recursos informáticos o como nosotros, los alumnos la llamamos, la asignatura de TIC de la mención de ciencias; empezamos con un programa que para mí era la primera vez que escuchaba ese nombre, Geogebra. Se trata de un software matemático que sirve para todos los niveles educativos. Con este podemos hacer todas las figuras geométricas de distintas formas, ya sean por la colocación de los puntos o incluso introducirlos gracias a la barra superior. También podemos dibujar gráficas con las cuales podemos observar por ejemplo los puntos de corte de dos o más funciones.

    Otro programa el cual  utilizamos fue eXeLearning, Es  un programa que sirve para que los docentes puedan publicar sus contenidos didácticos. Con éste podemos realizar un prototipo de página web para que los alumnos a los que va dirigido puedan aparte de aprender la teoría, puedan realizar una serie de actividades, tanto de las que nos inventemos nosotros hasta un juego de alguna página Web.

    El programa junto con el anterior con el que mas he aprendido es con HotPotatoes. Sirve para hacer los exámenes de tipo test de varias formas, pudiendo ser estos de selección única, de múltiple, realizar crucigramas. Gracias a éste también podemos hacer estos ejercicios que nos puede de gran utilidad para tener más actividades para que los alumnos sigan aprendiendo.

    Esta asignatura me parece de muy buena ayuda puesto que en el presente educativo en el cual nos encontramos que son las aulas 3.0 nos puede ayudar en muchos de los casos para poder llevar una clase de una manera más "entretenida".





    martes, 17 de enero de 2017

    La trivialeta de la suerte

    Para la feria del juego en mi grupo de trabajo creamos un juego llamado "la trivialeta de la suerte".



    Participantes:
    Juego para grupos de 2 a 4 personas.

    Materiales:
    La ruleta consta de 8 casillas: 2 naranjas, 2 moradas, 2 verdes, 1 pierde turno y 1 comodín.

    Procedimiento de juego:

    Un participante del grupo hace girar la ruleta. Dependiendo de donde señale pueden pasar varias cosas:
    Si cae en una casilla de pregunta (naranja, morada o verde), el profesor coge una tarjeta correspondiente al color y lee la pregunta al grupo. En caso de que acierten, ganan un sello y pasa el turno al siguiente grupo. Si por el contrario no aciertan, no conseguirán sello y pasará el turno también al siguiente grupo.

     Objetivo del juego:

    El equipo que llegue a 10 sellos o tenga más sellos  cuando se acabe el tiempo, gana la partida.



    (sellos)




    • Tarjetas naranjas: Se tratan de preguntas de cálculo mental. Si caen en el quesito naranja  tenían que responder a las operaciones que se les planteaban o responder a preguntas de "si o no" como las que vemos en la imagen.
    • Tarjetas moradas: Las tarjetas moradas consisten en problemas cortos y sencillos de responder, donde solo tendrán que realizar una operación o dos como máximo, y la respuesta que deben dar no es el resultado de la operación sino la operación que deben realizar, para no entorpecer la dinámica del juego
    • Tarjetas verdes:  Son preguntas de Geometría, la mayoría de respuesta rápida, de conocimientos teóricos, pero también hay algunas con las que tendrán que relacionar conocimientos antes de responder.








    • Tarjeta comodín: Es una carta especial, que se usa al caer en la casilla de comodín. Cuando ganas un comodín puedes usarlo para varias cosas:

            • Para salvarte de perder turno si caes en la casilla "pierde turno".
            • Para cambiar de pregunta si no se saben la respuesta de la que están haciendo en ese momento.

    Aprender jugando

    En la asignatura de Elaboración y utilización de recursos informáticos para ciencias hemos hecho una pequeña investigación sobre los distintas páginas que hay en Internet de juegos de ciencias. 
    Una página que hemos encontrado y nos parece muy útil es: 


    Esta página es muy interesante ya que hay juegos de distintas asignaturas y dentro de cada asignatura está dividido por temas y cursos.



    Creemos que esta pagina es muy buena ya que hay mucha variedad de juegos. Para que los juegos funcionen el ordenador tiene que tener instalados algún programa como  Java o Adobe. 

    Pienso que un aspecto negativo de esta página web es que hay muchos anuncios cada vez que queremos acceder a realizar un juego. 

    Un juego que me ha gustado bastante es el que aparece en la siguiente foto. Se basa en que el niño lea un problema y sepa qué dato es el que falta para resolverlo. Me ha gustado porque es un nuevo tipo de problema que no se está trabajando en todos los colegios y el cual puede ayudar a su compresión.



    Os animo a que entréis en esta página y aprendáis divirtiéndoos. 

    Ejercicio y problema o ejercicio o problema

    En la asignatura de Estrategias para la resolución e invención de problemas en Educación Primaria hemos tenido un gran debate entre todos los compañeros. ¿Es lo mismo problema que ejercicio? 

    Bajo mi punto de vista cada uno es una cosa diferente. Un ejercicio es aquel más rutinario, que no necesitas pensar en el procedimiento para resolverlo, sino que es mecánico. En cambio, un problema es aquel que el alumno necesita su tiempo para resolverlo, tiene que pensar qué procedimiento debe seguir. 

    Pero tras explicar esto me surge una duda, ¿la misma actividad va a ser un problema tanto para un alumno de primero de Primaria como para uno de sexto de Primaria? 
    Yo pienso que no lo es. Podemos ejemplificarlo con este problema:

    Si tengo dos manzanas y dos peras, ¿cuántas frutas tengo? 

    Para un niño de primero de Primaria puede que sea un problema, pero para un niño de 6 de Primaria no lo va a ser debido a que no tienen que pensar qué procedimiento tiene que hacer, sino que de haber hecho tantos ejercicios como estos lo tiene ya asimilado.

    En cambio, un ejemplo es la siguiente actividad: 

    Juan tiene dos manzanas más que Pepe y entre los dos tienen 15 manzanas. ¿Cuántas manzanas 
    tiene cada uno?

    Averiguar la cantidad que tiene Pepe si puede ser más difícil de averiguar y puede ser un problema. Ya que el niño no ve claro la solución final, sino que va a tener que probar varios procedimientos para averiguar la respuesta.

    Yo pienso que las actividades van a ser problemas o no dependiendo de a quién vayan dirigidos.

    Todos estos aspectos los hemos tratado en clase y hay que decir que no hemos llegado a tener todos una idea conjunta de la diferencia entre ejercicio y problema, porque cada compañero piensa diferente sobre la relación entre problema y ejercicio. 

    ¿Sería capaz de darnos una diferencia entre estos dos conceptos? 

    lunes, 16 de enero de 2017

    GeoGebra en el aula


    Este año nos “especializamos” en la rama de Ciencias y Matemáticas. Desde mi punto de vista, es una de las menciones más difíciles a la hora de trabajar con alumnos, ya que les resulta aburrido o difícil. Los profesores siempre andan convenciéndonos de que, como futuros profesores, intentemos cambiar el sistema para que no se imparta la educación de la misma manera que siempre: el profesor lee, el niño repite y a continuación memoriza.

    Pues bien, les doy la razón. ¡Basta ya de una educación aburrida! En la asignatura de Elaboración y Utilización de recursos informáticos para Ciencias, he aprendido que con las nuevas tecnologías, disponibles en todas las aulas, somos capaces de enseñar de manera diferente, con nuevos programas fáciles de utilizar, simplemente con un ordenador y un proyector, o pizarra digital.

    Haciendo referencia a estos programas fáciles y útiles os hablaré de GeoGebra. Según Wikipedia, GeoGebra es "un procesador geométrico y un procesador algebraico, es decir, un compendio de matemática con software interactivo que permite el trazado dinámico de construcciones geométricas de todo tipo así como la representación gráfica, el tratamiento algebraico y el cálculo de funciones reales de variable real, sus derivadas, integrales, etc." Con otras palabras, puedes trabajar todos o casi todos los contenidos del área de Matemáticas de Primaria.

    Es súper útil, ya que los niños pueden observar figuras geométricas que ha creado el profesor, pueden verlas en 3D, girarlas, modificarlas e incluso crearlas ellos mismos. No sólo sirve para la geometría, sino que también podemos trabajar la estadística con este programa. Para trabajar este último contenido, recomiendo que sea utilizado por el profesor y no por el alumno, ya que le servirá de mucha ayuda poder preparar actividades con GeoGebra, tablas de frecuencias, media, moda, mediana, gráficos estadísticos, etc. Esto les facilita la comprensión de muchos conceptos y contenidos.

    Al principio cuesta pillarle el truco al programa, pero una vez has hecho 3 o 4 actividades o creaciones te resultará fácil de usar, ayudándote de la barra de entrada en la que por ejemplo pones una función y directamente te la dibuja en la pantalla.

    En definitiva...

    ¡CAMBIEMOS LA EDUCACIÓN CON LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS!

    domingo, 15 de enero de 2017

    ¿Agua conductora de la electricidad?



    En la feria del juego hemos hecho experimentos muy interesantes y uno de los que más les llama la atención a los niños es "La conductividad de agua con sal".

    Necesitamos:

    • Una pila de petaca
    • Tres cables con las puntas peladas
    • Una bombilla pequeña
    • Un vaso con agua
    • Sal
    Paso 1: Crear un circuito eléctrico con la pila, los cables y la bombilla. Para ello engancharemos los cables a la pila. En el extremo de uno de los cables pondremos la bombilla, y por último uniremos a la bombilla otro cable con las puntas peladas.


    Paso 2: Echaremos agua en el vaso, meteremos los cables en él y, efectivamente, como pensábamos, la bombilla no se iluminará.

    Paso 3: Éste es el más importante. Disolveremos 5 o 6 cucharadas de sal en el vaso de agua que tenemos. Cuando ya esté disuelta, probaremos de nuevo a meter los cables en el vaso. ¡Esta vez sí se ilumina la bombilla! 

    Esto ocurre porque la sal de mesa, el cloruro de sodio, NaCl, una sustancia iónica, y, en disolución acuosa, se disocia en sus iones: Na+ y Cl -. Lo que sucede con la corriente eléctrica es que los iones sodio, que tienen carga positiva (cationes), al pasar la corriente, se van al polo negativo. Por otra parte, los que tienen carga negativa (aniones), los iones cloruro, se van al polo positivo haciendo en el agua una corriente: un movimiento de iones. Por ello decimos que es conductora de la electricidad.

    La explicación que podríamos darle a los niños, es que al echar sal en el agua, se disuelve y  se rompe en dos trocitos, uno de ellos positivo y otro negativo. Y, ¿qué hacen el polo norte y el polo sur?, se buscan, se atraen:  los trocitos de sal se mueven por el agua tan rápido que crean electricidad.

    Es un experimento interesante de hacer por la reacción de los niños cuando metes los cables en el agua. Te suelen decir: “¡Pero seño que te va a dar la corriente! Es importantísimo aclarar y repetir las veces que haga falta, que este experimento no lo pueden hacer con los enchufes de casa porque pasa mucha electricidad.

    Análisis de la encuesta a niños de Primaria

    En la asignatura de "Resolución e intervención de problemas en educación Primaria" creamos unos problemas para que resolvieran a niños de quinto de Primaria en dos colegios de Granada.

    En esta entrada vamos a ver los resultados que obtuvimos mi compañera Rocío y yo una vez analizada la encuesta, pero antes aquí podréis ver en que consistía.


    1. Rodea la respuesta que consideres correcta en función a las preguntas planteadas, en el caso de la primera y la última, ten en cuenta que el Nº 1 es “Me gusta poco” y el Nº 5 “Me gusta mucho”.

    En la primera pregunta se les preguntaba por varias asignaturas, pero nosotras decidimos solo centrarnos en la asignatura de Matemáticas. Hicimos dos tablas, en una pusimos a los niños que decían que si les gustaban las Matemáticas y en otra a los que decían que no y dentro de cada una de estas tablas relacionamos el grado de dificultad que encontraban ellos en las Matemáticas con el número de personas que decían que si les gustaban o que no.



    Para nuestra sorpresa vimos que había muchos niños que decían que si les gustaban las Matemáticas. Pensábamos que las Matemáticas iban a verlas más difíciles y/o aburridas.

    Luego nos centramos en cada niño, primero fijándonos en si había puesto que le gustaban las Matemáticas o no, en segundo lugar que grado de dificultad había puesto y por último como había hecho cada uno de los problemas.


                                           














    Después hicimos lo mismo que antes pero con los niños que no le gustan las Matemáticas.



                                          















    Como podemos ver al principio de la entrada, en la primera tabla de color azul, no hay ningún niño que las Matemáticas no le gusten y le resulten fáciles, por eso pusimos ese símbolo de prohibido para resaltarlo.

    2. ¿Recibes apoyo en el colegio? ¿En qué asignatura?
    3. ¿En qué momento de tu día a día usas las Matemáticas? Pon dos ejemplos.
    4. Cuando no entiendes algo en clase, ¿Preguntas al profesor? ¿Por qué?
    5. ¿Te ayuda alguien con las Matemáticas fuera de clase? ¿Quién?



    En este gráfico contestamos a algunas de las preguntas de arriba.
    • Nos sorprendió mucho cuando vimos que había muchos alumnos que preguntaban al profesor y realmente cuando nosotras estábamos de prácticas muchos niños no preguntaban al profesor así que ahí vemos algo raro.
    • Reciben ayuda en Mates fuera del colegio sobre todo por parte de los padres, cosa que también nos sorprendió, porque está muy extendido el hecho de que los padres trabajan y no pueden ayudar a sus hijos y parece que no es del todo cierto.
    • Otro hecho que también nos llamó la atención es que la asignatura en la que más reciben apoyo en el colegio es en la de Inglés, seguida de Lengua, de los 45 encuestados solo 1 recibe apoyo en Matemáticas.
    • En a pregunta ¿En qué momento de tu día a día usas las Matemáticas? la respuesta de casi todos eran por las tardes o en el colegio y los ejemplos que ponían eran para contar y para comprar. Había unos casos curiosos que decían que lo usaban para poner la mesa o hacer croquetas.

    6. Tengo 50 botellas vacías, y quiero llenar todas las botellas que pueda con el agua de una fuente de 40L. ¿Cuántas botellas enteras puedo llenar?



    El problema de la botella estaba diseñado para que los niños contestaran que faltan datos ya que no sabemos la medida de la botella, pero nos sorprendimos cuando vimos que muchos de ellos habían contestado poniendo ellos una medida de una botella, por ejemplo algunos ponían que la botella era de un litro, de medio litro etc.

    Aquí es cuando entramos en un dilema porque debíamos decidir si darlo por bueno o por malo.

    Finalmente decidimos que era muy creativo y que realmente para nosotras sí lo habían solucionado porque se habían dado cuenta de que faltaba un dato y lo habían puesto ellos.

    En la imagen el gráfico grande indica qué tanto por ciento de niños lo solucionaron "poniendo que faltan datos", inventando una medida, no lo solucionaron, lo dejaron en blanco.

    Los gráficos pequeños indican en cada caso en qué grado de dificultad lo han catalogado "el color más oscuro es siempre el fácil y el más claro el difícil".





    7. Juan ha trabajado como albañil durante ocho años y medio, al principio sólo podía construir una pared en una hora, pero luego su primo comenzó a ayudarle y este último construye a un ritmo de tres paredes por hora. Si este mes su primo no trabaja con él y Juan ahora construye al doble de velocidad que cuando comenzó, ¿cuántas paredes construirá Juan en 7 horas?



    Este enunciado estaba pensado para comprobar si leían y comprendían el enunciado ya que lo único que había que hacer es una multiplicación.

    Hay un gran porcentaje de niños que lo solucionan, pero entre los que lo no solucionan y los que lo dejan en blanco forman el 58%, más de la mitad.

    Nos preocupa seriamente porque creemos que lo que estamos haciendo hasta ahora es crear niños que repiten patrones o niños que no se esfuerzan por comprender y esto puede al final trasladarse a sus vidas personales. 

    8. Sudoku.


    Este fue el sudoku que les pusimos a los niños como pudisteis ver en la entrada que os dejamos al principio del blog.
    Nosotras pensábamos que iban a saber hacerlo muchos menos niños, pero para nuestra sorpresa muchos supieron hacerlo, el 58% y además dijeron que les parecía fácil en su gran mayoría.
    No es un tipo de problema muy normal que se suela hacer por eso queríamos ver como se desenvolvían con otro tipo de problemas que parecen más juegos que un problema en sí y parece que dió buen resultado.


    Jungel Mat

    Este juego ha sido creado en la asignatura del Juego en la Didáctica de las Matemáticas, es una versión matemática del juego original que se llama Jungle Speed.

    En el Jungle Speed aparecen figuras geómetricas coloreadas de alguno de los cuatro colores que lo componen: azul, verde,amarillo y rojo.

    Cartas especiales:

     1. Esta carta te indica si vas a colores, si vamos a colores aunque tengamos cartas con la misma forma se anulan, sólo tenemos que mirar el color de la forma y coger el tótem lo antes posible.


    2. La siguiente carta nos indica que todos a la cuenta de tres deberemos sacar otra carta del montón de cartas que está boca abajo.


    3. Con esta carta deberemos coger muy rápidamente el tótem para poder dejar nuestras cartas que se encuentran boca arriba debajo de él.



    4. Esta es la última carta especial, con esta carta todos deberán poner las manos sobre el tótem el primero que las ponga le dará sus cartas boca arriba al último que las ponga.



    El tótem es de madera, es ancho por arriba y por abajo y se estrecha por el centro,  por él hay que luchar cada vez que a dos personas le sale la misma figura geómetrica, o cuando salen cartas especiales como hemos explicado con anterioridad.Gana quién antes se quede sin cartas.

    Habrá varios jugadores y cada uno tendrá un montón de cartas, su objetivo es deshacerte de todas.
     ¿Cómo puedes deshacerte de tus cartas? Cada vez que tu carta tenga el mismo valor o la misma forma que la de cualquiera de tus compañeros, deberás coger el tótem lo más rápido posible, así te desharás de las cartas que estén boca arriba, también te puedes deshacer de cartas con las cartas especiales y si alguno de tus compañeros se equivoca.


    En esta nueva versión aparecen operaciones: suma, resta, multiplicación y división; números y también figuras geométricas y las cartas también están coloreadas de  cuatro colores: azul, amarillo,verde y rojo.  Nuestro tótem es un tótem casero: es un lapicero forrado de cinta adhesiva y que tiene el logotipo en la parte superior. Nuestras cartas están hechas a mano, tienen un dibujo por una parte y por la otra el logotipo del juego, entre el dibujo y el logotipo se encuentra una cartulina negra, estas cartas están forradas con forro adhesivo.

    Este juego implica estar muy atento y calcular rápidamente las operaciones, se puede jugar por niveles, quitando operaciones y haciéndolo más fácil. Es un juego fácíl pero requiere concentración y reflejos.